Malos tiempos
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Malos tiempos
Después de años de guerra, Belaria ha sido derrotada en el frente Velemario. Los brujos no se ponen de acuerdo entre sí, los alimentos escasean, y la antiquísima tierra ya está demasiado agotada. El Imperio se está fragmentando en facciones políticas, y los Reinos Negros apenas responden a las llamadas de mercenarios. Sin embargo, no todo es pérdida: aún el flujo de esclavos es constante, y siempre habrán orcos y goblins de piel rojiza y verde dispuestos a pelear como mercenarios para las tropas. No obstante, el peligro es inminente: el rey Azederel de Velemar junto a sus caballeros avanzan hacia el Este, roto el frente, junto con ayuda de los Inmortales del Bosque Grande, que por primera vez en siglos se unen bajo una bandera y un objetivo: La destrucción de Beldris, para acabar con el influjo de Belaria y la pacificación de las tierras. Claro que algunos están por la rapiña
Descripción de la partida: En esta partida, los jugadores no están en buena posición: son esclavos cautivos del antiguo imperio de Belaria, confinados a una de las provincias más recónditas del Imperio: el Oeste, a la oscura sombra de los árboles del Bosque Grande. Los esclavos provienen de las más variadas zonas, puesto que lo que Belaria no obtiene con sangre, lo obtiene con comercio. Casi desnudos y desnutridos, los pjs. deberán luchar por el mero hecho de sobrevivir. No tienen armas, ni pertenencias, ni libertad. No hay hierro ni armas cerca, y a pesar de estar quebrado a gran escala, el imperio sigue teniendo soldados: la élite de los cuales son los poderosos arqueros a caballo. Todos obedecen a los Brujos: sujetos con contratos con los demonios, de larga data familiar.
Sistema: Lo ideal sería manejar las reglas de AD&D modificada especialmente para la campaña.
Restricciones y/o recomendaciones: no recomiendo jugar con magos. La magia es muy escasa, aunque muy efectiva por esta causa. Pero, como los pjs. no tienen pertenencias, un libro de conjuros es imposible de conseguir, y el mago debería conformarse con sus pobres habilidades secundarias. Tampoco recomiendo jugar con elfos, ya que, al ser una raza inmortal, nunca encontré a nadie que me convenciera de su "elfitud"; de hacerlo, en su ficha debería constar como errante o inmortal, y son temidos y respetados como dioses furiosos. Razas restringidas: no hay drows, tiflins, dracónicos, aasimar, o cualquiera de estas razas en mi mundo, por lo cual no se permiten. Razas recomendadas: humanos de cualquier etnia (si alguien se hace un negro, y elige pericia en artes marciales, hace Capoeira ), semielfos, enanos, trasgos, orcos o semilagartos. Clases Recomendadas: Guerreros (cualquier kit), druidas (pueden ser muy potentes en la partida), paladines (más que interesantes posibilidades estando en esclavitud), bardos, ladrones (muy útiles para conseguir armas).
Hay extensa información sobre el mundo de campaña. Solicítenmela y se da.
Descripción de la partida: En esta partida, los jugadores no están en buena posición: son esclavos cautivos del antiguo imperio de Belaria, confinados a una de las provincias más recónditas del Imperio: el Oeste, a la oscura sombra de los árboles del Bosque Grande. Los esclavos provienen de las más variadas zonas, puesto que lo que Belaria no obtiene con sangre, lo obtiene con comercio. Casi desnudos y desnutridos, los pjs. deberán luchar por el mero hecho de sobrevivir. No tienen armas, ni pertenencias, ni libertad. No hay hierro ni armas cerca, y a pesar de estar quebrado a gran escala, el imperio sigue teniendo soldados: la élite de los cuales son los poderosos arqueros a caballo. Todos obedecen a los Brujos: sujetos con contratos con los demonios, de larga data familiar.
Sistema: Lo ideal sería manejar las reglas de AD&D modificada especialmente para la campaña.
Restricciones y/o recomendaciones: no recomiendo jugar con magos. La magia es muy escasa, aunque muy efectiva por esta causa. Pero, como los pjs. no tienen pertenencias, un libro de conjuros es imposible de conseguir, y el mago debería conformarse con sus pobres habilidades secundarias. Tampoco recomiendo jugar con elfos, ya que, al ser una raza inmortal, nunca encontré a nadie que me convenciera de su "elfitud"; de hacerlo, en su ficha debería constar como errante o inmortal, y son temidos y respetados como dioses furiosos. Razas restringidas: no hay drows, tiflins, dracónicos, aasimar, o cualquiera de estas razas en mi mundo, por lo cual no se permiten. Razas recomendadas: humanos de cualquier etnia (si alguien se hace un negro, y elige pericia en artes marciales, hace Capoeira ), semielfos, enanos, trasgos, orcos o semilagartos. Clases Recomendadas: Guerreros (cualquier kit), druidas (pueden ser muy potentes en la partida), paladines (más que interesantes posibilidades estando en esclavitud), bardos, ladrones (muy útiles para conseguir armas).
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Erechel- Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 17/06/2010
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